Please use this identifier to cite or link to this item:
https://archive.cm.mahidol.ac.th/handle/123456789/4005
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
eperson.contributor.advisor | ชนินทร์ อยู่เพชร | - |
dc.contributor.author | ฆนัสวัน, ทามณี | - |
dc.date.accessioned | 2021-05-21T09:16:45Z | - |
dc.date.available | 2021-05-21T09:16:45Z | - |
dc.date.issued | 2021-04-06 | - |
dc.identifier.other | TP MS.027 2564 | - |
dc.identifier.uri | https://archive.cm.mahidol.ac.th/handle/123456789/4005 | - |
dc.description | 55 แผ่น | en_US |
dc.description.abstract | งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาเกี่ยวกับปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดได้แก่ ผลิตภัณฑ์ ราคา ช่องทางการจัดจำหน่าย การส่งเสริมการตลาด และอิทธิพลทางสังคมที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อวิดีโอเกม ในรูปแบบดิจิทัลในเขตกรุงเทพมหานคร เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ ใช้แบบสอบถามออนไลน์เพื่อเก็บข้อมูล กลุ่มตัวอย่างที่เป็นผู้เล่นเกมที่เคยซื้อเกมดิจิทัลทั้งหมด 400 คน กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย อายุ 21 – 25 ปี เป็นนักเรียนนกัศึกษาปริญญาตรี รายได ้10,001- 20,000 บาทต่อเดือน ผลการทดสอบทางสถิติด้านความน่าเชื่อถือ พบว่าตัวแปรด้านราคามีค่าความน่าเชื่อถือต่ำกว่า 0.6 จึงไม่ทำมาใช้ในการศึกษาต่อ ปัจจัยอื่น ๆ มีค่าความน่าเชื่อถือเพียงพอสามารถใช้ศึกษาในงานวิจัยได้ ความคิดเห็นของกลุ่มตัวอย่าง โดยเฉลี่ยทุกปัจจัยอยู่ในระดับเห็นด้วยมาก ผลการทดสอบทาง สถิติพบว่า เพศ อายุ รายได้ การศึกษา มีผลทำให้ความคิดเห็นในด้านความตั้งใจซื้อเกมดิจิทัลแตกต่างกัน และ การวิเคราะห์การถดถอยพหุคุณ พบว่าปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์ ช่องทางการจัดจำหน่าย การส่งเสริมการตลาด และอิทธิพลทางสังคม มีผลต่อความตั้งใจซื้อเกมดิจิทัลอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ 0.05 | en_US |
dc.language.iso | th | en_US |
dc.publisher | มหาวิทยาลัยมหิดล | en_US |
dc.subject | การจัดการและกลยุทธ์ | en_US |
dc.subject | ส่วนประสมทางการตลาด | en_US |
dc.subject | อิทธิพลทางสังคม | en_US |
dc.subject | ความตั้งใจซื้อ | en_US |
dc.subject | เกมดิจิทัล | en_US |
dc.subject | ผู้เล่นเกม | en_US |
dc.title | ปัจจัยด้านส่วนประสมทางการตลาดและอิทธิพลทางสังคมที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อวิดีโอเกมรูปแบบดิจิทัลในเขตกรุงเทพมหานคร | en_US |
dc.title.alternative | MARKETING MIX AND SOCIAL INFLUENCE FACTORS EFFECT ON DIGITAL VIDEOGAME PURCHASE INTENTION IN BANGKOK | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |
Appears in Collections: | Thematic Paper |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
TP MS.027 2564.pdf | 796.89 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.