Please use this identifier to cite or link to this item:
https://archive.cm.mahidol.ac.th/handle/123456789/4501
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
eperson.contributor.advisor | บุญยิ่ง คงอาชาภัทร | - |
dc.contributor.author | ศุภากร, นิลน้อย | - |
dc.date.accessioned | 2022-07-13T09:02:04Z | - |
dc.date.available | 2022-07-13T09:02:04Z | - |
dc.date.issued | 2022-03-19 | - |
dc.identifier.other | TP MM.002 2565 | - |
dc.identifier.uri | https://archive.cm.mahidol.ac.th/handle/123456789/4501 | - |
dc.description | 50 แผ่น | en_US |
dc.description.abstract | การวิจัยในครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาทัศนคติในการซื้อที่มีต่อสินค้าเสมือนจริง การคล้อยตามกลุ่มอ้างอิงในการซื้อและการรับรู้ความเพลิดเพลินที่มีต่อบริการเกมออนไลน์ของ ผู้เล่นเกมออนไลน์บนโทรศัพท์มือถือ ในช่วงสถานการณ์การแพร่ระบาดเชื้อไวรัสโควิด-19 รวมถึงนำผลที่ได้ไปใช้ในการพัฒนาสินค้าเสมือนจริงในเกมออนไลน์บนโทรศัพท์มือถือในอนาคต โดยผู้วิจัยทำการเก็บข้อมูลจากกลุ่มตัวอย่างจำนวนทั้งหมด 404 คน ใช้เวลาเก็บรวบรวมข้อมูลตั้งแต่เดือนกันยายน พ.ศ. 2564 ถึง กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2565 ผลการวิจัยพบว่าสรุปได้ว่าทัศนคติในการซื้อที่มีต่อสินค้าเสมือนจริงมีผลโดยตรงต่อการคล้อยตามกลุ่มอ้างอิงในการซื้อและการรับรู้ความเพลิดเพลินที่มีต่อบริการเกมออนไลน์ นอกจากนี้ ทัศนคติ การคล้อยตามกลุ่มอ้างอิง และการรับรู้ความเพลิดเพลินที่มีต่อการซื้อสินค้าเสมือนจริงและบริการเกมออนไลน์ยังมีโดยตรงต่อความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนจริงอีกด้วย โดยการรับรู้ความเพลิดเพลินเป็นปัจจัยที่มีความสำคัญมากที่สุดที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนจริงในเกมออนไลน์บนโทรศัพท์มือถือของกลุ่ม Young Mass Audience | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | มหาวิทยาลัยมหิดล | en_US |
dc.subject | การตลาด | en_US |
dc.subject | ทัศนคติในการซื้อ | en_US |
dc.subject | ความตั้งใจซื้อ | en_US |
dc.subject | สินค้าเสมือนจริง | en_US |
dc.subject | เกมออนไลน์บนโทรศัพท์มือถือ | en_US |
dc.subject | การคล้อยตาม | en_US |
dc.title | ปัจจัยที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อสินค้าเสมือนจริงในเกมออนไลน์บนโทรศัพท์มือถือในช่วงโควิด-19 ของกลุ่ม Young Mass Audience | en_US |
dc.title.alternative | The decision to buying items in online mobile games on smartphones during Covid-19 pandemic of the young mass generation group in Thailand | en_US |
dc.type | Thesis | en_US |
Appears in Collections: | Thematic Paper |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
TP MM.002 2565.pdf | 774.25 kB | Adobe PDF | View/Open |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.